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[AGGRO] Les bases de l'aggro

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[AGGRO] Les bases de l'aggro Empty [AGGRO] Les bases de l'aggro

Message  Invité Lun 28 Avr - 14:36

Bonjour,

Certains d'entre vous ont des problèmes avec l'aggro. A savoir qu'il leur arrive fréquemment de "piquer" l'aggro du tank, ce qui, en plus de complexifier le boulot du tank, peut entraîner des wipes.

L'aggro est pourtant un concept simplissime, et le comprendre est tout simplement impératif.

Je vais tenter de vous expliquer rapidement les choses que vous devriez connaître concernant l'aggro.

- Un mob "tape" le joueur qui a généré le plus d'aggro sur lui. Cette aggro est générée par des coups, des soins, des mises hors combat, etc.

- Le tank est là pour "concentrer" l'aggro des mobs sur lui, afin d'éviter que les mobs n'aillent frapper les joueurs dont l'équipement n'est pas fait pour encaisser les coups. A noter que si le tank augmente de 25% sa menace, le DPS que peuvent envoyer les autre joueurs est > à 25%, en raison :
- des ratios de menace appliqués aux dégats, qui diminuent avec la distance
- d'équipements spécifiques utilisés par certains joueurs, qui leur permettent de réduire leur propre menace.

- Pour "concentrer" l'aggro des mobs, le tank utiliser toute une panoplie d'outils et équipements qui ont pour but de générer de la menace, plus que des dégats.

- Vous DEVEZ attendre que le tank ait généré de la menace sur un mob donné avant de taper ou healer, car dans le cas contraire, vous pourriez trop facilement passer "devant le tank" sur la liste d'aggro du mob.

- Lorsque le tank est "stun" (étourdi, sous l'effet d'un fear, et plus généralement mis temporairement hors d'état d'agir par un moyen ou un autre), réduisez immédiatement votre dps ou vos soins, afin de ne pas récupérer l'aggro des mobs. En effet, durant cette période, le tank ne pourra maintenir son niveau de menace.

- Le fait de puller permet de capter l'aggro d'un pack de mob. C'est l'une des raisons (il y en a plusieurs) pour lesquelles la seule personne devant puller est le tank. Les pulls au détournement sont une exception, ainsi que d'autres cas très rares.

- Plus le tank doit tanker de mobs, plus il faut lui laisser de temps pour construire l'aggro. En effet, comme il réparti ses coups sur plusieurs cibles, la menace accumulée sur chaque mob est moindre qu'en cas de tankage "mono-cible".

- Votre niveau de menace devant constamment rester en dessous de celui du tank, vous devez utiliser Omen (ou autre, par exemple KTM), afin de connaître la menace générée par le tank, et rester constamment en dessous.

- Si vous faites une reprise d'aggro et êtes particulièrement "fragile", mettez tous les moyens à votre disposion pour reseter votre aggro : feign death, bloc de glace, vanish, etc

- Faites particulièrement attention sur les boss. Sur les boss, le tank va adopter une méthode de combat différent de celle qu'il utilise sur les trash mobs. Il va constamment tenir le boss "debuffé" (coup de tonnerre, cri d'intimidation), et aussi lancer des cri des commandement pour augmenter le nombre de points de vie du raid. Ceci fait qu'il génère moins d'aggro. Sur les trash : le tank a une aggro constante, mais un niveau de vie fluctuant car en set menace. Sur les boss : le tank a une aggro fluctuante, mais un niveau de vie constant car en set avoidance. A noter que si un autre guerrier est présent et débuffe régulièrement le boss, aggro et niveau de vie sont constants.

Il s'agit ici de quelques points rapidement qui me viennent immédiatement à l'esprit. Ce message pourra être amené à évoluer si d'autres choses me reviennent à l'esprit.

Les reprises d'aggro sont une vraie PLAIE à gérer pour les tanks. Comprenez ces quelques principes pour les éviter autant que possible.

Oxstoner


Dernière édition par Oxstoner le Mer 30 Avr - 11:31, édité 2 fois

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[AGGRO] Les bases de l'aggro Empty Re: [AGGRO] Les bases de l'aggro

Message  Invité Lun 28 Avr - 15:07

+1 oxsto
La gestion est la clef de la réusite en vhl et plsu on va avancé plus cette géstion va etre importante (ex: sur hydross une reprise d agro = 4 adds en plus donc wipe quasi assuré si les 4 1er adds sont pas mort et une grosse perte de temp s il le son sachan que le bos a un enrage a 10mn, léotheras qui reset l agro en gros toutes les 20sec .....)

Pensez aussi qu un tank a besoin de rage pour pouvoir généré de l agro donc prendre des coup, pour qu'un cac prene l agro il fau qu il depasse de 20% l agro de la persone qui a le focus, en gros si vous reprenez l agro il fau que le tank génére plus de 20%de votre agro actuel pour reprendre l agro alors qu il ne prend pas de degat donc ne génére pas de rage.

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Message  Invité Lun 28 Avr - 15:43

zipacknar a écrit:+1 oxsto
La gestion est la clef de la réusite en vhl et plsu on va avancé plus cette géstion va etre importante (ex: sur hydross une reprise d agro = 4 adds en plus donc wipe quasi assuré si les 4 1er adds sont pas mort et une grosse perte de temp s il le son sachan que le bos a un enrage a 10mn, léotheras qui reset l agro en gros toutes les 20sec .....)

Pensez aussi qu un tank a besoin de rage pour pouvoir généré de l agro donc prendre des coup, pour qu'un cac prene l agro il fau qu il depasse de 20% l agro de la persone qui a le focus, en gros si vous reprenez l agro il fau que le tank génére plus de 20%de votre agro actuel pour reprendre l agro alors qu il ne prend pas de degat donc ne génére pas de rage.

Effectivement, autant une reprise d'aggro peut rester "gérable" par le tank sur du trash ou des héroiques, autant sur les gros boss, c'est le drame assuré. Comme le dis Zipacknar, si le tank se fait piquer l'aggro, il ne se fait plus taper. Les wawas ne disposent pas d'une barre de mana, mais d'une barre de rage. Cette barre de rage se rempli lorsqu'il prend des coups. Donc, si vous piquez l'aggro, le boss ne tape plus le tank, et le tank ne peut plus lancer des coups qui génèrent beaucoup d'aggro. Sur les boss cela pose problème, car certains sont immunes aux coups permettant au tank de récupérer rapidement l'aggro.

Donc si vous piquez l'aggro sur un tel boss, voici ce qu'il va se passer :
- soit vous vous faites one-shot et c'est si rapide que le tank reprend immédiatement l'aggro (à la condition que les autres joueurs aient arrêté de DPS dès la reprise d'aggro)
- soit vous resettez l'aggro immédiatement, et le tank reprend l'aggro (à la condition que les autres joueurs aient arrêté de DPS dès la reprise d'aggro)
- soit vous ne resettez pas l'aggro, et "résistez quelques instants aux coups". Le problème est que dans ce cas, si les autres DPS ne réduisent pas leur DPS immédiatement, une fois que vous serez mort, le tank n'ayant pas pû reprendre l'aggro, le boss va passer à un autre joueur, et ainsi de suite. Un wipe rapide, net et efficace.

Autre précision... Sur les boss, le tank doit bien monter son aggro avant que quiconque ne touche au mob. Pendant ce temps, il va se faire taper très fort (car le boss n'aura pas été débuffé au tout début, et donc sa puissance d'attaque et vitesse d'attaque seront à leur maximum). C'est pourquoi le tank, au début du combat, va recourrir à certains artifices afin de réduire l'intensité des coups qu'il reçoit. Le but est de réduire au maximum les soins qu'il nécessite afin de ne pas se faire piquer l'aggro par... les healers. Les healers, lors de ce moment très "tendu" doivent faire en sorte d'assurer un heal le plus "stable et sans pic" possible, en se les répartissant entre eux. Idéalement, il faudrait assurer de petits soins, nombreux et réguliers, par plusieurs personnes.

Les heals sont bien souvent parfaitement au courant de cette gestion d'aggro. C'est plutôt au niveau des DPS que se posent les problèmes, avec une mention spéciale pour les mages et les vovos.

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[AGGRO] Les bases de l'aggro Empty Re: [AGGRO] Les bases de l'aggro

Message  Adawong Lun 28 Avr - 18:11

Mon omen fonctionner pas convenablement, maintenant c'est regler.

A bonne entendeur.
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[AGGRO] Les bases de l'aggro Empty Re: [AGGRO] Les bases de l'aggro

Message  Invité Lun 28 Avr - 18:35

Adawong a écrit:Mon omen fonctionner pas convenablement, maintenant c'est regler.

A bonne entendeur.

Ce post ne t'étais pas uniquement destiné, je te rassure. Tu t'es senti concerné ? Rolling Eyes Wink

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[AGGRO] Les bases de l'aggro Empty Re: [AGGRO] Les bases de l'aggro

Message  Adawong Lun 28 Avr - 21:19


Ce post ne t'étais pas uniquement destiné, je te rassure. Tu t'es senti concerné ? Rolling Eyes Wink

Oui clairement [ pas uniquement = pas seulement hein ^^ ] Donc je le redit; mon omen ne s'afficher pas, étant pas idiot j'ai fait ce qu'il fallait pour regler le probleme.

Nous avons etait claire l'un comme l'autre, on ne va pas tergiversé hein^^
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Message  Invité Lun 28 Avr - 21:40

T'inquiètes, y'a pas de pb. Ce topic est à "portée générale". ;-)

Pour Omen, c'est clair que c'est la galère, comme je le disais sous TS ! Même maintenant, ça fonctionne pas nickel chez moi ! Pffff...

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Message  Invité Mer 30 Avr - 13:13

J'ai rajouté un petit paragraphe concernant l'aggro dans un contexte de tanking multi-cibles.

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Message  Daelek Ven 2 Mai - 14:34

Je me permet d'ajouter une (petite) pierre à cet édifice.

Si vous reprenez l'aggro et que votre fd/ib/ba/etc. n'est pas disponible ou qu'il n'est même pas dans votre barre de sorts...

Courrez vers le tank, pas à l'opposé.

Il est primordial de ramener le mob à distance de frappe du tank. Dans le cas contraire, vous courrez, le mob aussi et le tank pareillement et personne n'y gagne.

A celles et ceux qui pensent et/ou croient que le guerrier tank n'a pas de soucis et qu'il suffit de faire un taunt, je rappelle que le principe du taunt est de donner temporairement au guerrier la première place dans la liste d'aggro du mob. Cet effet ne dure qu'un dizaine de secondes après quoi il reprend sa place initiale. Du coup si le dps/heal qui a repris l'aggro ne fait pas attention à stopper ou à tout le moins ralentir sa génération d'aggro il y a de fortes chances qu'il reprenne à nouveau des baffes.

Pour les paladins je ne sais pas trop mais le fait est que la rage n'entre pas en ligne de compte puisqu'il n'en a tout simplement pas étant une classe à mana. Cela dit son taunt est un poil moins "efficace".

Messieurs les pâlâ protect ? Un avis ?

D.
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Message  Invité Ven 2 Mai - 20:31

en se qui conserne le taun le faite d gagnié la 1er place a l agro n'est pas temporaire, en faite il te met au meme niveau d agro que celui qu il l'a au momemt ou tu taunt, l agro que tu a gagnié est aquise, se qui est temporaire c'et les 3 sec au le mob est obligé de t attaqué. Par contre s achant que le tank se retrouve a egalité d agro avec un autre si cettye derniére ne stop pas le dps sa donne "virusmortel a sucombé" ^^.
De toute facon en vhl quasimem tous les boss son insensible taunt ^^

En se qui conserne le paladin le taunt est pas moin efficase mais il a un cd de 15sec au lieu de 8 pour le wawa et 10 pour le druide, deplus contrairemem a celui du wawa et du druide qui taunt leurs cible celui du paladin taunt tout les mobs ciblan la cible du palouf.
Le pala protect certe n'a pas de rage mais une bonne partie de son agro est généré par le bouclié vengeur qui renvoi des degat quan il prend des coup.

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Message  Invité Ven 2 Mai - 21:38

Chez le wawa :
- Taunt = CD de 8 secs = positionne le tank au même niveau d'aggro que le joueur ayant monté le plus d'aggro sur le mob taunté
- Coup railleur = CD de 2 mins = fait focaliser la cible sur le tank pendant 6 secs, avant de repartir sur le joueur ayant le plus d'aggro (qui peut ne pas être le tank). Utilisé en cas de résiste au taunt.

Pour le palatank, aucune idée...

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Message  Towann Ven 2 Mai - 21:46

Les palas protect sont durs à jouer en HL mais ils peuvent être TRES efficaces, justement parce qu'en étant les seuls tanks à disposer d'une barre de mana, ils ont des lacunes et avantages par rapport aux wawas et aux druides. Il ne récupèrent pas leur mana aussi facilement que les autres types de tanks ne gagnent leur rage. S'ils se retrouvent oom, on peut être sûr que le groupe derrière va s'en prendre de sévères. Sa défense vertueuse est très pratique lors d'une reprise d'aggro pour lui donner le temps de regénérer une menace suffisante. Celui qui a repris l'aggro doit bien sûr interrompre son dps pour éviter que le mob ne se rejette sur lui à la fin de la défense vertueuse. On voit que dans certains cas, il peut user d'un peu de son mana pour un flash heal qui, comme tous les sorts de heal, générera de l'aggro (amplifiée par fureur vertueuse) mais c'est plutôt à faire en dernier recours (en healant le repreneur d'aggro en attendant le cd de défense vertueuse).
Bien qu'un sceau de croisé posé sur l'ennemi avec un sceau de piété actif sur le palouf génère une bonne menace grâce à fureur vertueuse, ça ne suffit pas lorsqu'on a 3 (voire 6) dps qui frappent comme des fous furieux avec un healer qui donne l'impression de vouloir absolument prendre l'aggro au heal. C'est ici que la consécration peut s'avérer utile (surtout pour un multi-tanking). Cependant, c'est une technique qui demande beaucoup de mana et qui est le meilleur moyen pour un pala de se retrouver oom. C'est pourquoi les consécrations d'un rang inférieur peuvent s'avérer être des véritables libérations. Bien que leurs dégâts (et donc l'aggro provoquée) ne soient pas énorme, même augmentés par la FV, peu de mana est consommé et plusieurs cibles seront touchées.
Ensuite, un bon score de blocage est primordial car le bouclier vengeur permet d'augmenter ses chances et en plus d'infliger des dégâts et de la menace sans consommer de mana. C'est la technique parfaite une fois que plusieurs ennemis vous tapent dessus après une consécration. Lorsque votre score de blocage est grand et que votre bouclier vengeur est utilisé en même temps que le "buff" temporaire augmentant les chances de bloquer (automatiquement mis après avoir encaissé quelques attaques),vous bloquerez une nombre énorme d'attaque et produirez une aggro monstre, chose dont vos coéquipers ne se plaindront pas! :p
Il y a d'ailleurs un autre "buff" temporaire activé par les attaques ennemis qui double chaque attaque. Si votre sceau de piété est activé à ce moment-là, vous générerez temporairement une aggro doublée.
Puis, on voit aussi le dernier talent de la spé protect... dont j'ai perdu le nom (mon palouf est que 46 ><) qui peut générer aussi pas mal d'aggro en plus de stun ses cibles, sur lesquelles il rebondit en les hébétant (pratique si on l'envoie lors d'une reprise d'aggro, histoire de rattraper le mob).

En bref, palouf, c'est différent de wawa et drood mais ça a aussi ses atouts.
Bon, je crois que j'en ai assez dit là...^^
Chers palatanks, bonne chance et persévérez sur votre chemin qui bien que difficile, s'avère parfois très fructueux! Razz
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[AGGRO] Les bases de l'aggro Empty Re: [AGGRO] Les bases de l'aggro

Message  Invité Jeu 5 Juin - 14:41

Je crois qu'il n'y a qu'un remède contre l'aggro (cité dejà plus haut Rolling Eyes ) :

Omen (moi j'ai Omen2, le premier ne marche pas)

Il me semble indispensable de jouer avec cet add on lorsque l'on est dps. Cela évite bien des wipes et accélère grandement la vitesse des rush.

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